Die Operation als vollständiges Event planen
Der Event-Arbeitsbereich verbindet praktische Details wie Zeitplan, Anreiseinformationen, Kontakte der Veranstalter, Ausrüstungs- und Sicherheitshinweise mit dem taktischen Plan. Veranstalter erstellen im Browser Fraktionen, Squads, Spielerplätze, Spielfeldgeometrie, Spawns, Einrichtungen, Ziele und optionale Phasen.
Ein Vorschau-Kapitel bringt Briefing und Spielfeld vor dem Start zusammen. Teilnehmer sehen das vollständige Briefing erst, wenn sie die nötige Zuweisung oder einen angenommenen Staff-Zugang haben.
- Zeitplan, Briefing, Sicherheitsinformationen und Anreiseplan erstellen.
- Fraktionen, Squads, Rollen und Zuweisungen der Teilnehmer anlegen.
- Spielbares Gelände, Spawns, Einrichtungen und Ziele gestalten.
- Phasen für Events nutzen, deren Spielfeld oder Zielplan sich im Lauf der Zeit ändert.
Steuern, wer beitritt und was erlaubt ist
Events sind nur mit Einladung zugänglich. Registrierte Spieler nehmen Zuweisungen in GridStrike Mobile an oder lehnen sie ab. Gäste übernehmen einen Platz in der Teilnehmerliste über den Event-QR-Code oder einen manuellen Code und müssen die passende E-Mail-Adresse aus der Teilnehmerliste bestätigen. Der Staff-Zugang wird separat angenommen.
Die aktive Zuweisung bestimmt Platz, Klasse, Event-Zugang und Live-Berechtigungen eines Spielers. Wird die Teilnahme entfernt, werden Live-Anwesenheit, Standort, Verbindungen und Hintergrund-Updates sofort entzogen, statt bis zum Ende des Events zu warten.
Sauber vom Entwurf zum Live-Spiel
Events durchlaufen die Status Entwurf, geplant, live, abgeschlossen oder abgesagt. Fertige Events starten zur geplanten Startzeit, und laufende Events enden zu ihrer Endzeit. Veranstalter können bei Bedarf vorzeitig starten, sofort beenden, die laufende Sitzung pausieren oder eine Sitzung in einen neu geplanten Zustand zurückversetzen.
Die Live-Steuerung für Veranstalter nutzt dasselbe Spielfeldmodell wie der Editor für geplante Events. Änderungen erscheinen sofort im Arbeitsbereich des Veranstalters, werden als atomares Update gespeichert und erreichen verbundene Clients dann als eine einheitliche Spielfeldversion.